Tang Tung: Merancang Game Matematika yang Nyaman untuk Adikku
Catatan desain di balik game edukasi pixel art untuk anak SD, dari logika belajar dan keputusan produk sampai art direction.

Adikku kelas 5 SD. Dia belum hafal perkalian dan pembagian 1 sampai 10, dan menghitungnya masih lambat. Padahal di kelas 5, pecahan, FPB, dan KPK semuanya dibangun di atas seratus soal itu. Setiap bab baru jadi terasa makin berat, dan penyebabnya selalu sama.
Malam-malam belajar di rumah biasanya berakhir dengan pola yang sama: dia menebak, aku menjelaskan ulang, lalu kami berdua sama-sama lelah. Caraku belajar matematika tidak sama dengan caranya. Dan aku tidak bisa menemaninya setiap malam. Jadi aku membuatkannya sebuah dunia kecil. Namanya Tang Tung: pulau berisi hewan, warga kota yang ramah, dan satu tokoh yang tinggal di rumahnya dan menyapanya setiap pagi. Tokoh itu aku.
Tulisan ini adalah catatan desainnya: bagaimana aku menerjemahkan satu masalah yang sangat pribadi menjadi logika belajar, keputusan produk, dan arah visual.

Hipotesisnya: belajar yang tenang
Anak-anak sekarang tumbuh bersama game. Itu asumsi umum yang kurasa sulit dibantah. Tapi game yang paling sering mereka mainkan bergerak ke arah action: cepat, ramai, dan penuh tekanan. Sementara itu, perkalian dan pembagian tetap jadi batu sandungan yang sama dari generasi ke generasi.
Keputusanku sejak awal: Tang Tung harus tenang. Mekaniknya santai, pixel art-nya tidak flashy, dan tidak ada yang mengejar. Aku ingin anak bisa belajar dengan kepala dingin, tanpa tekanan, dan tetap merasa sedang bermain.
Ini masih hipotesis. Tang Tung sekarang di versi 0.9, playtest beta, dan pemain pertamanya masih mencobanya. Tapi setiap keputusan di bawah ini berangkat dari hipotesis itu.
Satu aturan: matematika adalah permainannya
Kebanyakan game edukasi menaruh kuis di depan bagian serunya: jawab lima soal dulu, baru boleh main. Anak-anak cepat sadar bahwa soalnya cuma gerbang, dan mereka akan melewatinya secepat mungkin.
Di Tang Tung, tidak ada bagian seru yang terpisah. Memberi makan hewan peliharaan adalah pemanasan. Mengisi akuarium baris demi baris adalah perkalian. Menebak berapa hewan dari jejak kakinya adalah pembagian. Menangkap pedagang yang curang adalah hitung cepat di kepala. Kalau mau dapat yang seru-seru di dunia ini, jalannya adalah berlatih hal yang memang perlu dilatih.
Pilihan tema dan kontrolnya pun berangkat dari pemainnya. Dia suka hewan, jadi dunianya dibangun di sekitar merawat dan mengoleksi hewan. Dia terbiasa main Roblox di tablet, jadi kontrolnya memakai joystick virtual yang sudah akrab di jempolnya.

Logika belajar: dari 100 soal menjadi 21
Keputusan desain pertama justru soal isi, bukan tampilan. Tabel 10 × 10 berisi 100 soal, dan jumlah itu menakutkan. Padahal sebagian besar tidak perlu dihafal.
Langkah | Sisa soal | Alasan |
|---|---|---|
Tabel 1–10 | 100 | |
Urutan tidak berpengaruh (3 × 7 = 7 × 3) | 55 | Tiap pasangan cukup dihafal sekali |
×1 dan ×10 | 36 | Polanya langsung kelihatan |
×2 dan ×5 | 21 | Dobel, dan setengah dari ×10 |
Hanya 21 soal yang benar-benar harus nempel. Sisanya bisa diturunkan dari soal yang sudah dikuasai. Game ini mengatakannya terang-terangan: level ×7 hanya berisi dua soal baru, dan level ×8 cuma satu (8 × 8). Itu pembuka level yang jauh lebih melegakan daripada "Level 17: perkalian 7".
Dari tabel itu turun beberapa keputusan lain:
×9 diajarkan sebelum ×3 dan ×4. Trik yang biasa dipakai untuk 3 dan 4 ("dobel, lalu tambah satu kelompok lagi") menuntut anak 10 tahun menjumlah angka dua digit di kepala. Itu lebih berat daripada soalnya sendiri. Trik ×9 cukup satu pengurangan: 7 × 9 sama dengan 70 dikurangi 7. Karena itu ×3 dan ×4 diajarkan lewat lagu hitung loncat dan kaki hewan.
Setiap tabel punya hewan yang membawa angkanya di tubuhnya. Kelinci punya 2 telinga, kucing telon 3 warna bulu, kura-kura 4 kaki, kepik 7 titik, gurita 8 lengan, rubah ekor sembilan punya 9 ekor. "Ada 6 kura-kura. Berapa semua kakinya?" adalah soal yang bisa dibayangkan sebelum jawabannya bisa diingat.
Lima jalan masuk ke setiap soal: hewan, susunan baris dan kolom, lagu hitung loncat, turunan dari soal yang sudah hafal (6 × 7 = 5 × 7 + 7), dan bagi rata. Game mencatat cara mana yang paling berhasil untuk tiap anak, lalu mendahulukannya di sesi berikutnya.
Salah jawab dibalas bantuan, bukan hukuman. Salah pertama, muncul gambar. Salah kedua, warga terdekat menawarkan cara lain. Setelah salah ketiga, jawabannya ditunjukkan dan soal itu dijadwalkan ulang. Tidak ada buzzer sama sekali.
Jam berhenti saat berpikir. Hari di Tang Tung berjalan dari pagi sampai toko tutup di malam hari, tapi waktu hanya berjalan saat menjelajah. Begitu soal muncul, harinya membeku.
"Hafal" didefinisikan ketat: benar tiga kali berturut-turut, masing-masing di bawah tiga detik, dalam tiga sesi yang tersebar minimal di dua hari. Di baliknya ada sistem pengulangan berjarak lima kotak.

Keputusan yang diambil
Sebelum satu baris kode ditulis, aku menyusun PRD. Bagian terpentingnya adalah satu tabel keputusan yang diambil: setiap keputusan besar ditulis bersama alasannya dan tidak dibahas ulang tanpa alasan baru. Beberapa di antaranya:
Keputusan | Alasan |
|---|---|
2D top-down pixel art, bukan isometrik | Isometrik 2–3× lebih mahal tanpa nilai tambah untuk belajar |
Dialog NPC ditulis, bukan dihasilkan AI | Matematikanya harus selalu benar |
Gaya bahasa hangat, lembut, dan santai | Pemain harus merasa ditemani, bukan diuji |
Tes penempatan dibungkus cerita "hitung hewan pulau" | Diagnosis tanpa terasa seperti ujian |
Semua suara dibuat lewat kode | Belajar lewat telinga, tanpa urusan lisensi |
Tabel ini yang paling menjaga proyek tetap di jalurnya. Setiap kali ada ide baru, pertanyaannya sederhana: apakah ini melanggar keputusan yang sudah diambil? Kalau ya, butuh alasan yang lebih kuat daripada sekadar "keren".
Ekonominya diperlakukan sama seriusnya. Koin sengaja tidak pernah cukup untuk membeli semuanya sekaligus. Barang termahal membutuhkan sekitar lima sesi menabung. Kalau pemain membelinya, berarti dia sudah banyak berlatih. Kalau tidak, dia justru harus menghafal. Dua-duanya hasil yang baik.
Art direction: nyaman, tapi hidup
Arah visualnya dikunci dalam style book, dan semuanya diturunkan dari satu kata: nyaman.

Palet Archimedes 64. Hijau yang alami dan dalam, bayangan kebiruan yang sejuk, kulit dan kayu yang hangat. Semua aset hanya boleh memakai 64 warna ini.
Kota Jepang modern, warga berpakaian Indonesia. Rumah modern, jalan aspal, tiang listrik, dan mesin minuman, dengan sentuhan lentera batu dan kuil. Warganya memakai kaus, kebaya, batik, dan sandal jepit, supaya pemain tetap merasa dekat dengan mereka. Tokoh-tokohnya pun didesain dari foto orang-orang yang dia kenal.
Kecerahan "terang ala Jepang". Hijau segar, bayangan ungu kebiruan, vinyet tipis. Lapang dan bersih, nyaman dilihat lama di tablet.
Garis tepi selout, bukan hitam. Setiap bentuk dibatasi warna gelap dari bahannya sendiri, supaya tetap tegas tanpa terlihat seperti stiker.
Pinggir rimbun, tengah lega. Hampir setiap tile berisi sesuatu, tapi jalan, warga, dan tanda tugas selalu mudah terlihat.
Satu aturan cahaya. Berkas cahaya selalu diam dan hanya "bernapas" pelan. Tidak ada yang berkedip-kedip atau berlari. Menjelang malam, lampu dan lentera menyala satu per satu, dan kunang-kunang muncul.
Arah ini juga berarti berani membuang. Potret NPC, misalnya, sudah digambar lalu dihapus: kotak dialog dengan tab nama berwarna sudah cukup, dan layar jadi lebih tenang.


Bahasa juga bagian dari art direction. Semua teks yang dibaca pemain memakai kata sehari-hari anak kelas 5 SD: "soal", bukan "fakta"; "latihan ulang", bukan "review"; "makin jago", bukan "naik status". Istilah teknis tidak pernah muncul di layar anak.
Dan ada humornya. Aa Bojot, pedagang di pasar, suka "salah hitung" supaya untung. Kesalahannya diambil dari kesalahan yang umum dilakukan anak-anak. Kalau pemain bisa menangkapnya, dia dapat Kerang Emas.

Cara aku membangunnya
Aku mengerjakan Tang Tung seperti mengerjakan produk lain: masalah dan metrik sukses dulu, lalu tujuh fase dengan gerbang, yaitu desain pembelajaran, desain game dan dunia, style book, greybox, vertical slice, playtest, dan rilis. Satu fase baru ditutup setelah gerbangnya disetujui.
Untuk eksekusi, aku memakai Claude sebagai alat. Claude menulis kode dan membuat draf aset berdasarkan PRD dan style book, lalu aku meninjau, menolak, dan merevisinya dalam puluhan putaran: "Kitab" diganti jadi "Buku" supaya lebih akrab, Aa Bojot dibuat berpindah-pindah lapak supaya pasar terasa hidup, jam dipercepat, dan cahaya malam direvisi. Alat bisa mempercepat eksekusi, tapi setiap keputusan itu tetap harus datang dari seseorang yang tahu untuk siapa game ini dibuat.
Satu catatan jujur soal proses: aku melewatkan playtest greybox dan membiarkan adikku langsung mencoba versi yang sudah ada art-nya. Kotak abu-abu tidak mengundang anak 10 tahun untuk bermain, dan aku ingin kesan pertamanya adalah game yang sebenarnya. Konsekuensinya, masukan nyata pertama datang lebih lambat dari seharusnya.
Kenapa aku membukanya untuk orang lain
Tang Tung dibuat untuk satu pemain. Tapi masalahnya jelas tidak hanya ada di rumahku. Banyak anak yang suka bermain game, dan banyak juga yang tersandung di perkalian dan pembagian. Kalau belajar bisa terasa seperti bermain, dan bermainnya tenang, mungkin ada anak lain yang juga cocok dengan cara ini.
Jadi aku membukanya. Siapa pun bisa mencoba langsung di browser lewat mode tamu, di HP, tablet, atau PC. Game ini masih versi 0.9 playtest beta, jadi masih ada tombol masukan dan laporan error otomatis. Masih banyak yang ingin kutambahkan, dan masukan dari pemain di luar rumahku akan ikut menentukan arahnya.
Coba Tang Tung: tangtung.affifjo.com
Yang masih jadi pertanyaan
Hipotesis "belajar yang tenang" belum terbukti. Yang akan kuperhatikan selama playtest: apakah dia bermain tanpa disuruh, apakah akurasinya naik, dan apakah waktu jawabnya makin cepat.
Permintaan fitur pertama darinya justru menguji hipotesis itu. Dia minta ada monster yang dilawan dengan menjawab soal hitungan. Aku kira game seperti ini butuh ketenangan, ternyata dia juga butuh petualangan.
Aku tidak menganggapnya bantahan. Aku menganggapnya pertanyaan desain berikutnya: bagaimana memberi rasa petualangan tanpa mengorbankan ketenangan? Salah jawab tetap tidak boleh menghukum, dan temponya tetap santai. Permintaan itu sekarang ada di bank ide, dan jawabannya akan jadi bagian dari versi berikutnya.
Penutup
Hal yang paling kupelajari dari Tang Tung: bagian yang langka dari pekerjaan ini bukan membangun, tapi memutuskan. Memutuskan bahwa 100 soal sebenarnya cukup 21. Bahwa ×9 sebaiknya datang sebelum ×3. Bahwa jam harus berhenti saat anak sedang berpikir. Bahwa seorang pedagang sebaiknya curang supaya anak bisa menangkapnya.
Sebagai product designer, aku terbiasa membuat produk untuk ribuan orang yang tidak pernah kutemui. Tang Tung kebalikannya: satu pemain, yang kukenal sejak dia lahir. Ternyata prinsipnya sama saja. Semakin dalam kamu mengenal penggunanya, semakin sedikit yang perlu kamu tebak.
Relevant reviews
- Post-Game Review: What Happens After the Final BuzzerThe playbook shows the plays. This is the room next to it, where each one gets rewatched, written up and argued about, and the locker room where that writing happens.EN · IDFilm SessionSeptember 25, 2026
- From a Whatsapp Chain Message to One LinkA small sourdough business took orders through WhatsApp chain messages, and something always slipped. This is how the order flow was redesigned to be faster for buyers and lighter for the seller.EN · IDFilm SessionSeptember 24, 2026
- The Playbook: A Portfolio You Turn, Not ScrollWhy my portfolio is a playbook you open from a link, and the physics, pauses and small decisions that make it feel like a real book on any screen.EN · IDFilm SessionSeptember 18, 2026


